(resumen)

Juego online que telecontrola robots recicladores de basura (robots físicamente reales ubicados en un vertedero).
Los jugadores compiten y colaboran con otros usuarios, suben niveles, cumplen metas y -sobretodo- trabajan en la recolección (reciclaje) con un 250% de eficiencia con respecto a la misma faena en un contexto laboral tradicional.
El desarrollo de los juegos online está consolidado en el mercado, siendo la adicción una de sus características principales. En cuanto a los robots, éstos ya se ocupan en variadas tareas tales como la exploración submarina, el montaje industrial, el reconocimiento de zonas lejanas y hostiles, e incluso como juguetes.
En síntesis, PLAYTRASH une dos mundos de gran potencial: los videojuegos y la robótica, conjuntamente aplicados a la entretención y a la restauración del medioambiente.

viernes, 1 de febrero de 2013

PortaBot

Fuente:   http://www.aprenderobotica.com/group/boebot/forum/topics/robot-wifi-gps


En esta página vamos a tratar de describir como crear un robot telecontrolado o teleoperado de forma sencilla. Para ello principalmente necesitaremos un ordenador portátil, conexión Wifi y un microcontrolador con motores para mover el sistema.
En la figura 1 se puede observar el resultado final del proyecto Portabot. Este sistema aprovecha la tecnología Wifi para comunicarse muy fácilmente con otros robots, con el sistema de telecontrol, etc.
Por otro lado, está dotado de una webcam para dotar de visión al robot, un sonar para dotarlo de orientación y un sensor de ultrasonidos para detectar a que distancia real están los objetos visionados por la webcam.

 
FIGURA 1. Resultado final del proyecto Portabot

El robot, al estar basado en un ordenador portátil basado en la arquitectura x86, con sistemas operativos modernos, como Linux, Windows XP, etc. permite realizar todo tipo de acciones de una forma muy sencilla. Por ejemplo, podemos controlar el robot a través del acceso a escritorio remoto, conectar un GPS para calcular la posición exacta del robot o dirigirlo hacia cualquier parte del mundo, colocar una tarjeta de red GPRS para estar conectado en cualquier momento y en cualquier lugar, y accesible desde cualquier parte del mundo.

El desarrollo de todas estas potencialidades, se tratarán en próximos proyectos. Entre los siguientes proyectos a desarrollar nos encontramos con los siguientes:
Portabots colaboradores Un proyecto en el que trataremos de hacer que los portabots
colaboren para realizar tareas de forma conjunta, desarrollando
un protocolo de comunicación específico
para los portabots.
Portabot GPS Añadir al sistema un GPS y hacer que navegue hasta unas coordenadas
dadas. Además deberá evitar los obstáculos
que encuentre.
Portabot GPRS Añadir al sistema una tarjeta GPRS y desarrollar un protocolo
de comunicación que sea económico en la
transmisión de datos. Para recibir el vídeo
podría enviarse a través de un sistema tradicional
con un modulador de audio/video.
PDAbot Sustituir el portátil por un PDA

Pero por ahora, vamos a empezar por la configuración básica del portabot. En la figura 2 ahora podemos observar el sistema de control básico del robot portabot.

 
FIGURA 2. Sistema de control básico del robot portabot

Consiste en un programa desde el cual enviamos los comandos de avanzar, retroceder, girar izquierda y derecha para controlar el movimiento del robot. Así mismo, el robot muestra la imagen capturada por la webcam y los datos devueltos por la brújula electrónica y el sensor de distancia.
Lo primero que vamos a desarrollar, será el chasis sobre el cual montaremos el robot, este chasis está controlado por un microcontrolador de la empresa Parallax llamado Basic Stamp 2. Es el encargado de recibir las órdenes del portátil (Avanza, Izquierda, Derecha y Retrocede), ejecutarlas y enviar los datos recibidos por los sensores al portátil.
La comunicación del portátil con el Basic Stamp, se realizara mediante una conexión serie.
Si nuestro portátil no tiene conexión serie, deberemos colocar un adaptador de USB a Serie. La lista de materiales necesarios es la siguiente:

Material
Precio
Donde comprar
(no tengo comisión ;-))
Listón de madera de pino de 2 metros x 3 cm. (aprox.)
1,50 €
Tiendas de bricolaje
Tarjeta de control Home Work (incluye BS2, protoboard, conector
serie...)
48,00 €
www.microcontroladores.com
Driver para motores basado en el controlador L293B *
16,00 €
www.microcontroladores.com
2 Servomotores de rotación continua
2 x 15,00 €
www.microcontroladores.com
2 ruedas de parallax
2 x 3,00 €
www.microcontroladores.com
1 medidor ultrasónico SRF04 **
29,00 €
www.microcontroladores.com
1 Compás electrónico **
40,00 €
www.microcontroladores.com
Material diverso (cola blanca, cable rígido de colores,
1 portapilas, 2 ruedas locas, tornillería diversa,
una pila de 9v y 4 de 1,5v (mejor recargables))
9,50 €
Tiendas de electrónica y bricolaje.
TOTAL
180,00 €
Vaya tela.
* El driver para motores es fácilmente desarrollable. Si no tienes experiencia, tiempo o ganas, cómprate el módulo, en caso contrario, ahorrarás unos 12,00 € haciéndolo por tu cuenta. ** Estos módulos son opcionales. Si no los incluimos no tendremos medida de la orientación ni la distancia al objeto más cercano pero nos ahorraremos 69€.
Total ahorro opcional: 81 €. Precio mínimo del proyecto: 99€.

Como la conexión entre distintos robots, se va a realizar desde el portátil, el subsistema del chasis se puede implementar como se quiera. Con otro microcontrolador, sin microcontrolador controlándolo por el puerto paralelo, ... que podrían abaratar el coste del proyecto, pero que sin duda alguna, lo complicarían bastante más. El objetivo de este proyecto es que sea lo más fácil posible para poder introducir en el mundo de la robótica al mayor número de personas posible.

Primer paso: El chasis.
Para soportar el ordenador, construiremos un chasis de madera como el de la fotografía. Sobre dicho chasis colocaremos los motores y las ruedas locas en las esquinas opuestas a estos.
 
FIGURA
3.
Construimos un chasis sobre el que colocar el robot y colocamos 2 ruedas
locas en la parte posterior del mismo.

 
FIGURA
4.
En la parte delantera colocamos 2 servomotores trucados con 2
ruedas de Parallax que tienen la altura perfecta para estabilizar el chasis.

El material utilizado en este paso han sido listones de madera de pino de 3cm. de ancho que hemos cortado a la medida del ancho y largo del portátil. Además hemos colocado las 2 ruedas locas y hemos colocado con el mismo listón de madera, una sujeción para los servomotores. Todas las piezas de madera las hemos unido con cola blanca y la sujeción de los motores a la madera mediante pequeños
tornillos con sus tuercas correspondientes.


Segundo paso: Colocando el Basic Stamp, las pilas y los sensores
A continuación colocamos tantos listones transversales como sean necesarios para colocar los elementos que necesitemos. En nuestro caso hemos colocado 2 para colocar la placa del Basic Stamp. Así mismo hemos colocado un portapilas para la alimentación de la placa del basic stamp y otro para la alimentación de los motores. Así mismo, hemos colocado un compás en la placa del Basic Stamp, un driver para los servomotores trucados, un SRF04 en la parte frontal y un interruptor para la alimentación
de la placa.


FIGURA
4.
El chasis del robot con el Basic Stamp 2, sensores y actuadores.
Falta unirlo al portátil por el puerto serie.


Tercer paso: Programando el Basic Stamp 2
El basic stamp 2 tiene la misión de obedecer las órdenes del portátil que llevará encima de él.
Para ello, principalmente, lo que hará será escuchar las órdenes recibidas por el puerto serie y ejecutar las acciones correspondientes. Dichas órdenes se resumen en la siguiente tabla:

ORDEN DEL PC ACCIÓN DEL BASIC STAMP
L El basic stamp 2 lee el valor de sus sensores (SRF04 y compás)
y devuelve su valor.
A El robot avanza
R El robot retrocede
D El robot gira a derecha
I El robot gira a izquierda
P El robot para
F Finaliza el programa
S El Basic Stamp, espera hasta recibir este comando, y en cuanto
lo recibe empieza a procesar el resto de comandos.


He aquí el programa fuente:
'{$STAMP BS2}
'{$PBASIC 2.5}
' PORTABOT 0.1 Abril de 2005
'===============================
' Autor: Aritza Etxebarria Ruiz
' ikercv@yahoo.es
'===============================
' CONSTANTES
'===============================


'===============================
' INICIALIZACIÓN LÍNEAS E/S
'===============================
'MOTORES
OUTPUT 0
OUTPUT 1
OUTPUT 2
OUTPUT 3
'LED DE COMUNICACIÓN
OUTPUT 4
'ENTRADA DEL COMPASS
INPUT 5
'SEÑALES DEL SRF04
Trigger PIN 10
Echo PIN 11

'===============================
' VARIABLES
'===============================
'DATO RECIBIDO POR EL PUERTO SERIE
DATO VAR Byte
'RECIBE EL DATO DEL COMPASS
bearing VAR Word
'DATO RECIBIDO DEL SRF04
DISTANCIA VAR Word
'NUMERO DE MUESTREOS DEL SRF04
samples VAR Nib
'ANCHO DEL PULSO RECOGIDO DEL SRF04
pWidth VAR Word
'DISTANCIA MEDIDA POR EL SRF04
rawDist VAR Word

'===============================
' PROGRAMA PRINCIPAL
'===============================
'EL ROBOT ESPERA LA INICIALIZACIÓN DEL PC
'CUANDO RECIBE LA I, ENCIENDE EL LED DE CONEXIÓN OK
'Y COMIENZA EL BUCLE PRINCIPAL
DISTANCIA = 0
START:
DEBUGIN DATO
IF DATO = "S" THEN
GOSUB CONECTADO
ELSE
DEBUG "ERROR",CR
GOTO START
ENDIF

'===============================
' BUCLE PRINCIPAL
'===============================

INICIO:
'LEEMOS UN DATO POR EL PUERTO SERIE
'Y EJECUTAMOS LA RUTINA CORRESPONDIENTE
DEBUGIN DATO
IF DATO = "L" THEN
GOSUB LEE
ENDIF
IF DATO = "A" THEN
GOSUB AVANZA
ENDIF
IF DATO = "P" THEN
GOSUB PARA
ENDIF
IF DATO = "I" THEN
GOSUB IZQUIERDA
ENDIF
IF DATO = "D" THEN
GOSUB DERECHA
ENDIF
IF DATO = "R" THEN
GOSUB RETROCEDE
ENDIF
IF DATO ="F" THEN
GOTO FINALIZAR
ENDIF



GOTO INICIO

'===============================
' SUBRUTINAS
'===============================
CONECTADO:
'ENCENDEMOS UN LED DURANTE MEDIO SEGUNDO
'PARA SABER QUE SE HA CONECTADO EL PC CON EL BS2
OUT4 = 1
PAUSE 500
OUT4 = 0
RETURN

AVANZA:
OUT0 = 0
OUT1 = 1
OUT2 = 1
OUT3 = 0
RETURN

RETROCEDE:
OUT0 = 1
OUT1 = 0
OUT2 = 0
OUT3 = 1
RETURN

PARA:
OUT1 = 0
OUT2 = 0
OUT0 = 0
OUT3 = 0
RETURN

DERECHA:
OUT0 = 1
OUT1 = 0
OUT2 = 1
OUT3 = 0
RETURN

IZQUIERDA:
OUT0 = 0
OUT1 = 1
OUT2 = 0
OUT3 = 1
RETURN

LEE:
'LECTURA DEL COMPASS
PULSIN 5, 1, bearing
bearing = (bearing-500)/50
DEBUG "COMPAS-", DEC3 bearing ,CR
'LECTURA DEL SRF04
LOW Trigger
rawDist = 0 ' clear measurement
FOR samples = 1 TO 5 ' take five samples
PULSOUT Trigger, 5 ' 10 uS trigger pulse
RCTIME Echo, 1, pWidth ' measure pulse
rawDist = rawDist + (pWidth / 5) ' simple digital filter
PAUSE 10 ' minimum period between
NEXT ' take sonar reading
DISTANCIA = rawDist / 30 ' convert to centimeters
DEBUG "DISTAN-", DEC3 DISTANCIA ,CR
RETURN

FINALIZAR: 'PARAMOS MOTORES Y PERIFÉRICOS
GOSUB PARA
OUT5 = 0
END 'FIN DEL PROGRAMA.

Cuarto paso: Programando el PC
Una vez programado el Basic Stamp 2. Pasamos a programar el PC. Lo haremos en Visual Basic 6. Principalmente el programa enviará distintos comandos de movimiento en función del botón pulsado por el usuario y periódicamente enviará de forma automática un comando L para que el Basic Stamp le envíe los datos recogidos por los sensores.
Puede descargar el programa fuente desde aquí (25 Kb. incluye también el programa del Basic Stamp).


Quinto paso: Controlando remotamente el sistema.
Una vez programado el PC, conectaremos robot y portátil a través del puerto serie. Cambiaremos la configuración del portátil para que al cerrar la tapa del mismo, no hiberne. Y además conectaremos la cámara web. Una vez arrancados ambos sistemas procederemos a conectarnos remotamente a través del escritorio remoto de windows a nuestro portátil y así poder controlar el robot.


Futuros trabajos

Esta plataforma, puede ser muy interesante para adentrarse en el mundo de la robótica. Podremos trabajar muchos aspectos como el de la visión artificial, la navegación guiada, navegación autónoma, reconocimiento de patrones, lugares,... Animamos a todos aquellos que realicen proyectos de este estilo a que se pongan en contacto con el autor para compartir dichas experiencias.



sábado, 19 de enero de 2013

Aldebaran Robotics' Nao


'Nao' es un organismo autónomo, programable y de mediana estatura, desarrollado por la empresa Francesa Aldebaran Robotics, una empresa con sede en París.


En el 15 de agosto de 2007, Nao sustituye al perro robot Aibo de Sony como la plataforma estándar para la Robocup ("Robot Soccer World Cup"), un concurso internacional de robótica.



Características
Altura 58 cm
Peso 4,3 kg
Duración de Bateria 45 min. (15 min. Caminando) (bateria de Lithium de 12V)
CPU x86 AMD Geode a 500 MHz
Sistema operativo (OS) Linux
OS compatibles Windows, MacOS, Linux
Lenguajes de programación C++, C, Python, Urbi, JAVA
Conectividad Ethernet, Wi-Fi

Nao Robocup Edition cuenta con 21 grados de libertad (DOF), mientras que Nao Academics Edition cuenta con 25 DOF, ya que cuenta con la capacidad de agarre en las dos manos.

Todas las versiones disponen de un sensor inercial y 2 receptores de ultrasonidos.

Nao también dispone de un potente sistema multimedia: 4 micrófonos y 2 cámaras KVGA.

El paquete incluye un software de programación dedicada, Aldebarán Chorégraphe. Nao es compatible con Microsoft Robotics Studio, Cyberbotics's Webots y Gostai Studio Urbi.


martes, 15 de enero de 2013

Rambal.CL - brazo robot



alt
 ARM - 01 (ROBOTIC SYSTEM ARM)
Código RROB000ARM01
Capaz de ejecutar mas de 500 repeticiones con un corrimiento de solo un milimetro.
Usos: Educacion y hobby.
PDF manual (en construccion).
Distribuidor I.C.&Robotics Inc. USA (Robots autonomos programables)
Caracteristicas Mecanicas:Robot programable Brazo Robotico ARM-01 con dimensiones: 45 cms.de alto y 14 cms de ancho, dotado de 4 articulaciones movidas por 4 motores. Los mecanismos rotan en cualquier direccion y a distintas velocidades.
Caracteristicas Electronicas: El robot programable ARM-01 (brazo robotico) posee una robusta electronica de control. Se conecta al puerto USB. Posee un controlador de motores, con el cual se manejan los cuatro motores del robots.
Caracteristicas del Software: El robot ARM-01 se programa en lenguaje Basic con instrucciones simples. Este equipo debe trabajar conectado a un PC.
Posee documentacion abundante con programas que se pueden modificar o diseñar completamente. Este robot permite almacenar secuencias completas de movimiento y repetir estas secuencias cientos de veces. Todos nuestros brazos roboticos poseen alta velocidad. Robotic Arms made in USA ( ensamblados en Rambal Ltda.)

                                   Fotografias-Detalle

Arm-01 002b-chico Arm-01 014b-chico
Arm-01 028-chico Arm-01 028-diagram-50-chico
Productos relacionados

arm02
arm02-2
arm1

Fuente: Rambal Chile



sábado, 12 de enero de 2013

Robots de aficionados


Estos robots DIY demuestran que no se necesitan grandes laboratorios o fábricas para diseñar y montar un robot que sea capaz de recolectar y reciclar.

"Hágalo usted mismo en casa"

























miércoles, 28 de noviembre de 2012

Videojuegos: ¿vicio o arte?

Fuente: Mundo Gamers

Un poco de historia:

Hace poco más de tres décadas una imagen alteró la realidad en las personas que veían en sus televisores poco más que novelas y noticieros en directo: se trataba de una masa circular que se movía alrededor de la pantalla y que al establecer contacto con una línea simulaba una especie de rebote, desplazándose al otro lado de la pantalla, allí era esperada por otra línea cuya función era igual, es decir no permitir que pasase (de hacerlo significaba un punto en contra); no era un alarde técnico precisamente, pero su esencia radicaba en que el movimiento del mismo (o mejor su impulso) dependía de códigos que se operaban al oprimir un botón de una plataforma cuadrangular con un eje central (muy incomodo por cierto), lo interesante era que las imágenes de la pantalla del televisor se podían modificar a gusto del usuario. Considerando que era una época donde aún los controles remoto eran un ingenio muy sofisticado, se estaba ante una verdadera revolución lúdica e incluso social, que aún hoy en día no conoce límite y parece no llegar a tenerlo jamás: La era del videojuego.

Por su parte el mundo presenciaba el nacimiento de otros hitos en los juegos: Indy 800 (1975), el primer videojuego en color de la historia que además permitía que ocho jugadores compitieran simultáneamente, “Breakout”. (1976) lanzado por Steve Jobs, y, “space war” (1978) el primer juego con gráficos vectoriales.

Pero el juego que marcó un antes y un después surgiría en 1978. Se trataba de un juego ubicado inicialmente en un arcade de mesa, donde el jugador disparaba a pequeños objetos poligonales que “amenazadoramente” y en fila se acercaban a su “terreno” en la pantalla. El juego se aprovechó del ambiente paranoide que el fenómeno ovni generó en la población mundial en aquel tiempo. Los juegos de aquel entonces no podían ni de lejos emular el ambiente fantástico creado por la saga de cine “Star Wars” de George Lucas (muy vigente en aquel entonces) pero con este juego donde el usuario tenia la posibilidad de “eliminar” hordas de alienígenas mutantes, aparece en firme la “era de los videojuegos”. El juego se llamó “Space Invader”.

La lista de videojuegos que marcaron época es interminable, y aún cuando muchos parecen ignorar su importancia es indudable que en la actualidad los videojuegos son más que una industria revolucionaria; recientes estudios denotan como prácticamente un 70% de las personas han jugado alguna vez; y como los usuarios habituales dedican más de 24 horas a la semana a los mismos, es importante despejar otra falsa creencia, la edad promedio del video jugador esta superando los 30 años, en efecto: los videojugadores habituales están “envejeciendo”.

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Ventajas y desventajas de los videojuegos:

Aspectos positivos

  - El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado.
  - Potencian habilidades psicomotrices.
  - Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...)
  - Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pudieran estar faltos en sus vidas, aunque no son la solución para ningún problema. En muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos.
  - Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad.
  - Favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual, enseñan habilidades específicas y ayudan a "aprender a aprender".

Aspectos negativos.

  - Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres.
  - Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
  - Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema. Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.
  - Los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo plazo.

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La diversión.

Este es el punto central, los juegos no tienen como pretensión necesaria volver más inteligentes o más hábiles a las personas, pretenden divertir sin más, hoy por hoy es la mejor opción lúdica que se ofrece, no hay ninguna que ofrezca más diversidad.

Jugar es una función vital en el ser humano, durante su desarrollo esa actividad nunca cesa. Si bien los roles adultos parecieran querer renegar de esta función básica, el espíritu humano buscará por todos los medios jugar, divertirse; no es gratis que los psicólogos sean tan afines a los “juegos” de roles.

Se trata de “saber jugar a la vida” con todas las posibilidades lúdicas que la misma ofrece, la posibilidad de sorpresa e impacto que es la garante del conocimiento, la posibilidad de recorrer historias para no repetirlas, la posibilidad de interactuar con los demás para entrar en la dimensión del amor, y la posibilidad de no perder la originalidad propia a la identidad.

El mundo de los videojuegos parece no conocer limite y es importante que de manera seria, ética y consecuente se vean las diversas opciones que puede ofrecer. Por ejemplo en el campo de la resolución de conflictos, en el campo de la psicología infantil en el terreno educativo, son significativas las experiencias que en ese terreno se han comenzado a gestar.

La "era del videojuego" ha llegado y es una opción más que valida no para obviar la vida sino para vivirla mucho mejor.


"La vida es juego" ¿Por qué no?...


 

martes, 9 de octubre de 2012

Libro: "Sicología de los videojuegos"


La psicología de los videojuegos. Un
modelo de investigación

Ricardo Tejeiro Salguero y Manuel Pelegrina del Río
Málaga, Ediciones Aljibe,  2008
177 páginas


Reseña por Víctor Hernández de Santaolalla 

Siempre resulta interesante encontrar un libro que, aun partiendo de una idea concreta -las consecuencias psicológicas del uso de los videojuegos, en este caso-, pueda utilizarse como volumen de consulta para otros tantos aspectos relacionados con este universo, ya sea su historia o el marco legal imperante. Asimismo, se agradece que aunque su fin último sea la exposición de la investigación empírica realizada por los autores, no se olviden los estudios previos en la materia, siguiendo así el principio de que la ciencia ha de ser acumulativa, pues es la única forma verdadera de progresar. Así, desde un principio, Tejeiro Salgado y Pelegrina del Río afirman que su “trabajo complementa a los ya existentes incorporando nuevas aportaciones en cuanto a datos y métodos de investigación” (pág. 19) La obra está prologada por M. Teresa Anguera Argilaga, Catedrática de Metodología de las Ciencias del Comportamiento de la Universidad de Barcelona, quien aparte de hacer un esbozo de lo que se podrá encontrar en las páginas siguientes, deja ya patente desde un principio la necesidad de la existencia de estudios de esta índole, ya que los videojuegos tienen un papel protagonista en la vida actual de la mayoría de las personas, y no sólo en el tiempo dedicado al ocio. El libro se divide en tres partes, cada una con una temática concreta, aunque sin separarse del objeto de estudio principal. En la primera, titulada “El fenómeno de los videojuegos”, los autores intentan establecer los límites de este universo, pues es indudable que sin una buena definición de conceptos y tipologías resulta muy difícil realizar un trabajo válido. En este sentido, lo primero que dejan patente es la dificultad de definir qué es un videojuego, una tarea aparentemente sencilla cuya complicación viene dada por las diferencias de soportes, de épocas, de temáticas o al hecho de que el término se utilice para  designar “tanto al soporte tecnológico (hardware), como al propio juego (software)” (pág. 25), dos términos que utilizan, no obstante, como criterio de clasificación. Así, aunque reconocen que pueden existir definiciones bastante precisas y amplias al mismo tiempo, como la que la doctora Ana María Calvo dio en 1996 en el capítulo “Videojuegos: del juego al medio didáctico” incluida en el volumen Edutec 95. Redes de comunicación, redes de aprendizaje, coordinado por Jesús Salinas, ellos prefieren dar la suya propia, especificando qué se va a entender por videojuego a lo largo del libro: 

 Todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, o cualquier otro soporte semejante) (pág. 26). Una vez establecidos los parámetros conceptuales, es hora de analizar el mundo de los videojuegos como fenómeno social, tema al que está dedicado el segundo capítulo. Así, antes de hacer hincapié en el marco sociocultural o legal en el que estos se insertan, resulta no sólo interesante, sino necesario, hacer una revisión histórica del fenómeno desde sus orígenes en 1961, año en que Steve Russell, estudiante del MIT (Massachussets Institute of Technology) crea el primer juego de ordenador interactivo (Spacewar) y con él, el indispensable  joystick. Sin embargo, Russell nunca patentó el juego ni ganó dinero con él, por lo que no se puede obviar la iniciativa de Nolan Bushnell, quien en 1971 introduce en el mercado Computer Space, una versión del creado por Russell y del que, curiosamente, apenas se vendieron 2000 ejemplares, lo que llevó a Bushnell a bautizar a su joven empresa con el nombre de Atari, palabra que en el juego de GO significa fracaso, naciendo así la primera de las grandes empresas que dominarán el mercado de los videojuegos a lo largo de todo el siglo, entre las que destacarán Sega Enterprises Ltd., Nintendo Company Limited o Sony Computer Entertainment, Inc. Tejeiro Salguero y Pelegrina del Río hacen  de este modo un recorrido histórico, dividiéndolo en diferentes periodos: 1974-1983, de gran producción creativa; 1983-
1985, momento de crisis del sector, como resultado de la amplia oferta y la baja calidad de la misma, y 1985-2000, que comienza con el llamado “boom  de las consolas” (pág. 35). En este periodo comenzarán a surgir las sagas, así como las mascotas (Super Mario Bros y Sonic), pero también los  sidekick  (compañeros del protagonista: Luigi y el zorro Miles Two Tails) y los boss  (Koopa y Robotnik), que luego protagonizarán sus propios juegos. En este periodo, además, se observa cómo muchas empresas de videojuegos, ante el alto coste de producción, no pudieron adaptarse al mercado. Basta observar, para ejemplificarlo, las dos interesantes tablas que recogen los autores con las consolas que vieron la luz en el periodo entre 1974 y 1983, y con las aparecidas entre 1985 y 2000. Finalmente, tampoco se olvida el importante papel de los ordenadores, indicando cómo poco a poco se han ido diluyendo las fronteras “entre ordenadores destinados al juego y destinados al trabajo, evidente durante los años 80” (pág. 40). Los autores toman la decisión de frenar la trayectoria histórica en el año 2000, e incluir el siglo XXI dentro del segundo apartado de este capítulo (“El Futuro”), donde exponen las iniciativas que marcan la tendencia actual de los videojuegos y que, presumiblemente, dominarán la industria en los próximos años. No obstante, ellos mismos afirman que hay que ser cautos a la hora de aventurarse a hacer pronósticos, ya que, observando la trayectoria pasada, “es muy probable que la realidad desborde nuestras previsiones, desembocando en punto muerto algunas que parecen prometedoras y desarrollándose otras en las que aún no hemos reparado”. En cualquier caso, no cabe duda de que el presente, y quizás el futuro de los videojuegos, es indisoluble de lo que se conoce como “ocio o entretenimiento multimedia”, donde las fronteras entre los diferentes medios y soportes (los móviles, el cine, la televisión o el cómic) irían poco a poco desapareciendo. La realidad virtual, los juegos en red, los “nurturing” o juegos de crianza (Tamagotchi, Virtual Pets) o la extensión de los videojuegos a otros grupos de edad, que convierte en usuarios tanto a niños como a sujetos de la llamada tercera edad, son los rasgos más característicos de la evolución que ha vivido el mercado en la última década. Sin embargo, aunque hay un intento por acercarse al fenómeno, se echa de menos algún comentario acerca de los juegos  online que se encuentran en diversas páginas webs especializadas y que, al igual que otros juegos más rudimentarios como el Solitario o el Buscaminas que se encuentran en la mayoría de ordenadores, pueden interferir en la vida cotidiana del usuario, e incluso participar activamente en la jornada laboral, como  advierte la prologuista al referirse a los videojuegos desde una perspectiva general. De todos modos, no cabe duda de que esta breve historia de los videojuegos permite al lector darse cuenta del protagonismo que estos han ido tomando con el paso de los años, más si cabe para los niños y los jóvenes. Estos conviven y se relacionan a diario con los videojuegos, ya sea de forma individual o con otros compañeros, por lo que resulta lógico que diferentes investigadores se hayan interesado por el fenómeno, aunque con un error de base, ya que muchos de estos trabajos pretenden “explicar el significado e influencia de los videojuegos desde el punto de vista ‘adulto’ (como nueva tecnología)”, cuando lo más lógico sería, “en su lugar, intentar interpretarlos tal y como lo hacen los niños” (pág. 51). Asimismo, los autores declaran que, por lo general, son pocos los padres que prestan atención al uso que sus hijos hacen de los videojuegos, y menos aún los que ejercen algún tipo de control sobre el mismo. El siguiente apartado, dentro aún de este segundo capítulo, lo dedican al marco legal de los videojuegos, centrándose en los sistemas de calificación de los mismos, de obligado uso en algunos países y voluntarios en la mayoría, pero cuya aplicación resulta cada vez más frecuente, y en “la protección del menor en general, y frente a los medios de comunicación en particular” (pág. 57), la única legislación que se aplica a los videojuegos en España. Para finalizar, Tejeiro Salgado y Pelegrina del Río hablan muy brevemente del mercado de los videojuegos en España, constatando que no hay un consenso real en cuanto a la hora de cuantificar la presencia de estos en el mundo juvenil. La segunda parte, titulada “¿Cómo (y por qué) usamos los videojuegos?” también consta de dos capítulos que establecerán cuáles son los indicadores de uso de los videojuegos y el perfil de los usuarios de los mismos, respectivamente. Así, en el primero los autores, a través de numerosas investigaciones empíricas que clasifican según el número de participantes, la edad de los mismos y los resultados, realizan un análisis de diferentes variables (frecuencia de uso, tiempo que se pasa frente a la consola, dinero gastado, lugar de uso, y tipos de videojuegos usados y preferidos), concluyendo que, tras el repaso por los distintos estudios, por lo general no se puede llegar a un consenso objetivo, pues dependiendo del autor, así como de las características de la investigación, los resultados obtenidos son diferentes. Respecto al perfil de los usuarios de videojuegos, se recogen también una serie de variables de estudio: personalidad, motivos para su uso y características demográficas, siendo quizás la primera la más interesante en cuanto a cantidad de investigaciones empíricas realizadas (recogidas debidamente en el libro), que permiten afirmar a los autores que, por lo  general, se suele pensar que existe una personalidad específica para los jugadores de videojuegos diferente de aquellos que no lo son, pero que repasando los distintos análisis se puede observar cómo, una vez más, no existe consenso a la hora de  fijar los rasgos definitorios de dicha personalidad. Así, concluyen que lo mejor es que frente a algún problema se actúe “de forma diferenciada en cada individuo, de acuerdo a las variables relevantes implicadas en el fenómeno” (pág. 80). Por otra parte, en lo que concierne al motivo de uso, los autores diferencian entre motivos de la persona, donde priman los motivos intrínsecos (entretenimiento, diversión, reto, etc.) sobre los extrínsecos, y los motivos de los juegos (calidad gráfica, interactividad, retroalimentación, etc.), cuyo conocimiento puede suponer grandes beneficios económicos. Finalmente, dentro de las características demográficas dividen entre sexo, edad y estatus socioeconómico. La tercera y última parte del libro se centra en “La polémica sobre los videojuegos”, donde tras presentar una serie de críticas (capítulo V) y de usos positivos (capítulo VI), los autores exponen los resultados de su investigación empírica. Un breve repaso por los dos primeros capítulos de esta tercera parte permite al lector darse cuenta de que muchos de los inconvenientes y ventajas que se le han atribuido a los videojuegos han sido infundados. Así, como afirman los propios autores, los videojuegos han sido acusados de todo, desde promover la delincuencia a inducir a la agresión, ser causa de absentismo escolar, o, simplemente, ser inherentemente malignos. Pero también hay quien ha ensalzado su potencial para mejorar diversas habilidades y como potente herramienta de transmisión de conocimientos y valores. El problema es que, con mucha frecuencia, tanto las posiciones a favor como en contra se han basado más en opiniones, creencias y prejuicios que en conocimientos reales basados en datos empíricos (pág. 87). Adicción, agresividad, aislamiento, abandono de los estudios u otras actividades, delincuencia, drogadicción o ludopatía, son, por tanto, algunas de las consecuencias que suelen atribuirse a los videojuegos, hasta tal punto de que se ha llegado a hablar de ‘yonkis del teclado’; sin embargo, los estudios empíricos realizados, que una vez más los autores recogen y clasifican según los perjuicios denunciados, no permiten establecer una conclusión teórica objetiva y generalizable. Asimismo, también reflejan la existencia de algunos trastornos físicos que pueden derivarse del uso de los videojuegos, “al menos en ciertas personas con problemas previos o que los utilizan en exceso” (pág. 122). Por último, los autores dejan claro la inexistencia actual “de ningún programa preventivo específicamente dirigido al uso ‘sano’ de los videojuegos” (pág. 125), algo que sorprende teniendo en cuenta su mala fama; en cualquier caso, en el libro se recogen algunas recomendaciones al respecto. Respecto a los “usos positivos de los videojuegos”, es posible que la práctica de estos mejore algunas habilidades como las espaciales, la atención selectiva o la toma de decisiones, pero no es posible asegurar que contribuyan a incrementar la inteligencia. Asimismo, los videojuegos pueden ser muy útiles como diagnóstico o terapia en psicoterapia y medicina, así como instrumento didáctico, derivado de la conjunción componente lúdico–función pedagógica, y que ha dado lugar al término eduntainment (education + entertainment). En cualquier caso, para este último uso recomiendan la colaboración de un profesor que actúe de guía. 
 Para cerrar el libro, Tejeiro Salgado y Pelegrina del Río presentan los resultados de su propia investigación empírica en la que intentan fijar las diferencias entre un grupo de jugadores  problema y un grupo de jugadores sociales, pues si entre ambos existieran diferencias reales se podrían predecir los grupos de riesgo. Así, parten de la hipótesis de “que los participantes de jugadores problemas y los de jugadores sociales alcanzan diferentes puntuaciones en una serie de variables” (pág. 139), lo que permitiría pensar, si se cumpliera dicha hipótesis, que la conducta sería diferente según los grupos. Para la investigación se trabajó con un total de 92 sujetos separados en dos cluster o subgrupos de jugadores problema (el primero de 14 participantes y el segundo de 32) y otro  cluster  de jugadores sociales (de 46 miembros). Dicha investigación aportó ciertos resultados para cada  cluster, recogidos en esta obra y referidos a factores cognitivos, comportamentales, relación con compañeros y amigos, variables propias del juego, etc.  Una vez expuestos los datos en bruto, es hora de analizar una por una las hipótesis que fijaba el trabajo, dieciocho en total, y que se referían al grado de implicación en el uso de los videojuegos, a factores individuales y a factores microsociales y macrosociales. Para ello, los autores establecen cada hipótesis previa, para después verificarla o refutarla según los datos obtenidos y, en su caso, comparar estos resultados con otros estudios empíricos.  Así, los datos obtenidos permiten señalar cuáles son los rasgos definitorios de cada cluster, lo que permite, en última instancia, definir los subgrupos 1 y 2 (jugadores problema) en comparación con el subgrupo 3 (jugadores sociales). Para finalizar, los autores apuntan una serie de consideraciones psicoterapéuticas, donde reivindican, en última instancia, la necesidad de estudiar los efectos de los videojuegos, pues el actual debe ser un periodo de investigación y, por tanto, el momento de indagar en aquellos aspectos  desconocidos, ya sean beneficiosos o perjudiciales, para aprovecharlos o en su caso frenarlos en la medida de lo posible. Como se puede observar, y a modo de conclusión, el presente libro es, como ya se adelantaba al principio de esta reseña, un volumen plural que parte de una idea primaria concreta. No hay duda de que quizás la parte más interesante sea la tercera, pues es la que aporta de verdad las novedades empíricas; sin embargo, no se le puede restar importancia al resto de capítulos, que si bien funcionarían como revisión de la literatura, sus aportaciones teóricas sobrepasan la calificación de marco contextual.

martes, 1 de noviembre de 2011

control de robots con videojuego primera persona



Usando un novedoso método de integrar tecnología de vídeo con dispositivos de control muy comunes, un equipo de investigación está desarrollando una técnica para simplificar el control a distancia de dispositivos robóticos.

El objetivo de los investigadores es mejorar la capacidad de un operador humano para realizar labores precisas con un dispositivo robótico multiarticulado, como pueda ser un brazo mecánico articulado.

La nueva filosofía de diseño ha demostrado ya que permite a los usuarios un manejo más fácil y rápido de un robot que con los métodos anteriores, especialmente cuando el robot es controlado por un operador que lo observa en una pantalla.

El equipo del Instituto Tecnológico de Georgia (Georgia Tech) en Atlanta, Estados Unidos, y su filial, el Instituto de Investigación del Georgia Tech (GTRI), ha construido un sistema robótico que es más fácil de controlar y que permite alcanzar mayor precisión en sus movimientos.

Esta capacidad podría tener numerosas aplicaciones, especialmente en situaciones en las que es peligroso o no es posible observar directamente las acciones del robot, incluyendo desactivación de bombas, manejo de materiales peligrosos y misiones de búsqueda y rescate.




Con la nueva técnica desarrollada por el equipo de Ai-Ping Hu, Harvey Lipkin, Matthew Marshall, Michael Matthews y Gary McMurray, el resultado es que el operador, sin tener que ver al robot junto al objetivo de interés, ahora puede observar tal objetivo desde la perspectiva visual del robot. Viendo esta imagen en una pantalla, un operador puede guiar visualmente al robot usando un gamepad, de una manera no muy distinta a como controlaría un personaje en un videojuego 3-D en primera persona en una consola de videojuegos.

Además, la nueva técnica de control de robots acciona de forma automática todas las articulaciones necesarias para completar cualquier acción que el usuario indique en el gamepad, en vez de que el usuario tenga que gobernar esas articulaciones una a una. Paralelamente, el sistema realiza los complejos cálculos necesarios para coordinar la imagen presentada en la pantalla, la información de la cámara 3-D, la posición del robot en el espacio y las órdenes que el usuario da mediante el gamepad.


Robots



link: http://www.youtube.com/watch?v=nLq9xbTuBpI