(resumen)

Juego online que telecontrola robots recicladores de basura (robots físicamente reales ubicados en un vertedero).
Los jugadores compiten y colaboran con otros usuarios, suben niveles, cumplen metas y -sobretodo- trabajan en la recolección (reciclaje) con un 250% de eficiencia con respecto a la misma faena en un contexto laboral tradicional.
El desarrollo de los juegos online está consolidado en el mercado, siendo la adicción una de sus características principales. En cuanto a los robots, éstos ya se ocupan en variadas tareas tales como la exploración submarina, el montaje industrial, el reconocimiento de zonas lejanas y hostiles, e incluso como juguetes.
En síntesis, PLAYTRASH une dos mundos de gran potencial: los videojuegos y la robótica, conjuntamente aplicados a la entretención y a la restauración del medioambiente.

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Videojuegos: ¿vicio o arte?

Fuente: Mundo Gamers

Un poco de historia:

Hace poco más de tres décadas una imagen alteró la realidad en las personas que veían en sus televisores poco más que novelas y noticieros en directo: se trataba de una masa circular que se movía alrededor de la pantalla y que al establecer contacto con una línea simulaba una especie de rebote, desplazándose al otro lado de la pantalla, allí era esperada por otra línea cuya función era igual, es decir no permitir que pasase (de hacerlo significaba un punto en contra); no era un alarde técnico precisamente, pero su esencia radicaba en que el movimiento del mismo (o mejor su impulso) dependía de códigos que se operaban al oprimir un botón de una plataforma cuadrangular con un eje central (muy incomodo por cierto), lo interesante era que las imágenes de la pantalla del televisor se podían modificar a gusto del usuario. Considerando que era una época donde aún los controles remoto eran un ingenio muy sofisticado, se estaba ante una verdadera revolución lúdica e incluso social, que aún hoy en día no conoce límite y parece no llegar a tenerlo jamás: La era del videojuego.

Por su parte el mundo presenciaba el nacimiento de otros hitos en los juegos: Indy 800 (1975), el primer videojuego en color de la historia que además permitía que ocho jugadores compitieran simultáneamente, “Breakout”. (1976) lanzado por Steve Jobs, y, “space war” (1978) el primer juego con gráficos vectoriales.

Pero el juego que marcó un antes y un después surgiría en 1978. Se trataba de un juego ubicado inicialmente en un arcade de mesa, donde el jugador disparaba a pequeños objetos poligonales que “amenazadoramente” y en fila se acercaban a su “terreno” en la pantalla. El juego se aprovechó del ambiente paranoide que el fenómeno ovni generó en la población mundial en aquel tiempo. Los juegos de aquel entonces no podían ni de lejos emular el ambiente fantástico creado por la saga de cine “Star Wars” de George Lucas (muy vigente en aquel entonces) pero con este juego donde el usuario tenia la posibilidad de “eliminar” hordas de alienígenas mutantes, aparece en firme la “era de los videojuegos”. El juego se llamó “Space Invader”.

La lista de videojuegos que marcaron época es interminable, y aún cuando muchos parecen ignorar su importancia es indudable que en la actualidad los videojuegos son más que una industria revolucionaria; recientes estudios denotan como prácticamente un 70% de las personas han jugado alguna vez; y como los usuarios habituales dedican más de 24 horas a la semana a los mismos, es importante despejar otra falsa creencia, la edad promedio del video jugador esta superando los 30 años, en efecto: los videojugadores habituales están “envejeciendo”.

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Ventajas y desventajas de los videojuegos:

Aspectos positivos

  - El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado.
  - Potencian habilidades psicomotrices.
  - Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...)
  - Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pudieran estar faltos en sus vidas, aunque no son la solución para ningún problema. En muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos.
  - Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad.
  - Favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual, enseñan habilidades específicas y ayudan a "aprender a aprender".

Aspectos negativos.

  - Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres.
  - Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
  - Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema. Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.
  - Los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo plazo.

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La diversión.

Este es el punto central, los juegos no tienen como pretensión necesaria volver más inteligentes o más hábiles a las personas, pretenden divertir sin más, hoy por hoy es la mejor opción lúdica que se ofrece, no hay ninguna que ofrezca más diversidad.

Jugar es una función vital en el ser humano, durante su desarrollo esa actividad nunca cesa. Si bien los roles adultos parecieran querer renegar de esta función básica, el espíritu humano buscará por todos los medios jugar, divertirse; no es gratis que los psicólogos sean tan afines a los “juegos” de roles.

Se trata de “saber jugar a la vida” con todas las posibilidades lúdicas que la misma ofrece, la posibilidad de sorpresa e impacto que es la garante del conocimiento, la posibilidad de recorrer historias para no repetirlas, la posibilidad de interactuar con los demás para entrar en la dimensión del amor, y la posibilidad de no perder la originalidad propia a la identidad.

El mundo de los videojuegos parece no conocer limite y es importante que de manera seria, ética y consecuente se vean las diversas opciones que puede ofrecer. Por ejemplo en el campo de la resolución de conflictos, en el campo de la psicología infantil en el terreno educativo, son significativas las experiencias que en ese terreno se han comenzado a gestar.

La "era del videojuego" ha llegado y es una opción más que valida no para obviar la vida sino para vivirla mucho mejor.


"La vida es juego" ¿Por qué no?...


 

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